【11/30バランス調整後】スパイク新性能の考察│セブンナイツ攻略

スパイク

まさかの耐久力大幅アップ!
火力と耐久を兼ね備えた単独最強アタッカーに!

予想に反しての大幅強化!
弱点だった耐久力を補強するどころか、トップクラスの性能を持つに至りました。
火力も自分で上げることができるから、スパイク単騎で色んなパーティに組み込める。
今までよりも格段に使い勝手が良くなりました!

かつては大ハズレキャラとして扱われていたことを思うと・・・
出世したなあ、スパイクさん。

しかし貫通スキルを持っていないことや、凍結効果が安定性に欠けるなど、
スパイクにもまだまだ弱点と言える部分はあります。

クールタイム伸長とホーミング性能の追加

第一スキルは「蒼氷爆打」
敵全体に110%の物理ダメージを与え、一定確率で2ターンの凍結状態にする。
凍結状態が解ける時、110%の物理ダメージを与える。(貫通ダメージ)
追加でスキルクールタイムを20秒伸長させる。

威力が100%→110%になりました。
凍結状態が解けた時の追加ダメージも同様に、100%→110%にアップ。
この時の追加ダメージは、物理免疫やダメージ免疫を貫通する上、ブロック不可。

火力がちょっと上がっただけで他は何も変更なし。
十分強力なスキルだから、特に変更することもないでしょう。
クールタイム伸長のスキルは汎用性が高くて使い勝手も良い。

ただ、凍結状態が解けた時のダメージが中途半端になるとマズイ。
弱っている敵を凍結状態に出来れば解けた時に勝手に倒れてくれるけど、体力がたくさん残っている敵に対しては致命傷にならない。

そのため、凍結が解けた瞬間にスキルを発動して攻撃されることが頻繁に起こる。
その攻撃は大した威力でないことがほとんどだけど、パーティが疲弊している終盤でそれをやられると逆転されることも・・・。
特に戦闘を開始してすぐに複数免疫を持っている呂布やリンを凍結してしまったり、暴走状態前のテオを凍結にしてしまうと、終盤一気にひっくり返されて負けます。
これが凍結効果の使いにくさの理由。

もちろん凍結効果が上手く働いて有利になることもあります。
ある程度弱っている敵なら凍結が解けた時のダメージで倒せるし、終盤の敵が少ない状況ならクールタイム伸長の恩恵も受けやすい。
また、ジェイブの火傷や勇翔の即死と上手く合わせるとかも凍結の有効な使い方のひとつでしょう。

スキル自体の性能は高いし、スパイクの攻撃力も高いからダメージ量は期待できるのだけれど、使用するタイミングによって結果的に足を引っ張ることもある・・・。
一方で、中盤~終盤で使ってくれれば決定打になり得る・・・。
強力なスキルなんだけど、なかなか使い方が難しいんですよね。

第二スキルは「極寒の大牙断」
攻撃力か魔法力が一番高い敵単体に280%の物理ダメージを与え、追加で2ターンの凍結状態にする。
凍結状態が解ける時、280%の物理ダメージを与える。(貫通ダメージ)
追加でスキルクールタイムを50秒伸長させる。

威力が250%→280%になりました。
凍結状態が解けた時の追加ダメージは、160%→280%に大幅アップ。
攻撃力/魔法力が最も高い敵を狙うようになり、50秒のクールタイム伸長効果も追加されました。

火力が最も高いキャラを狙うようになったから、狙う対象は陣形後列のキャラがほとんど。
今の環境ではリン・テオ・スパイクあたりを後ろに置くことが多いですね。
あとはたまにジェイブや呂布を見かけたりする程度。

このスキルが発動すると大抵そいつらに向かって突っ込んでいく訳だけど・・・
実際のところあまり効果的でないことが多い。

例えばスパイクの場合、序盤は免疫があるからダメージは0。
当然凍結状態にもならないので、クールタイムを50秒伸長させるだけ。
先述の通りスパイクのスキルは中盤あたりに発動されることで最も活躍するから、これは敵に塩を送る行為になりかねない。
実際に対スパイクとして、スパイクを後ろに配置している人は少なくありません。

またクールタイム伸長効果というのは、状態異常とほぼ同じ扱いになっています。
だから気絶や暗闇と同じように、復活した後は通常の状態に戻るようになっている。
するとこのスキルでテオを倒した場合・・・、50秒のクールタイム伸長効果を受けていない状態で復活する。
つまり、暴走状態で復活した後すぐにスキルを発動して攻撃ができるという訳です。

そしてリンの場合、これも先述の通り、複数免疫を残したまま凍結状態にしてしまうと、終盤にリンが大暴れして負けることが多々・・・。
スパイクはリンと一番相性が悪そうですね。

でも耐久パなら可能性があるんじゃないかなーと思ったり。
テオが出張ってる限り耐久パは厳しいけど、これからもっとテオが少なくなった時、また耐久パの時代が来るような気がしています。
その時にスパイクさんはもっと活躍できるようになるかも・・・?

ダメージ免疫+状態異常免疫+根性

持続スキルは「極寒の心臓」

自分の攻撃力とクリティカル率を60%上昇。
全ダメージ免疫3ターン付与。
状態異常免疫3ターン付与。
HP以上のダメージを受けた時、一度だけHPを1残して耐える。

3ターンの全ダメージ免疫を手にした代わりに、状態異常免疫が6ターン→3ターンに減りました。

これまでのスパイクは、一度だけHPを1残して耐えるとはいえ、耐久力は弱点のひとつだった。
そこにまさかの全ダメージ免疫の追加とは、正直驚いた。

バフを削らない限り貫通スキル以外でまともにダメージを与えられないのはもちろん。
状態異常免疫も持っているから動きを封じられることも少ない。
しかも1度だけ耐えるというしぶとさ・・・。
まさかここまで耐久力を付けるとは。

しかも火力が高いのは相変わらず。
本当にどんなパーティにも組み込める優秀な性能です。

ついに当たりキャラとなったスパイクさん

凍結の使いづらさをアレコレと並べてきましたが、何だかんだスパイクさんは強いです。
結局は序盤のうちにスキルが発動しなければ上手くいく訳だしね。
クールタイム伸長は使いやすいし、スパイクの火力は頼りになる。
ただ安定はしないってだけです。

今回のバランス調整により、スパイクさんは当たりキャラになったと言っても良いんじゃないでしょうか?
初心者から玄人まで幅広く使えるキャラとして、多くの人から愛されるキャラになったんじゃないでしょうか?
やったねスパイクおめでとう!

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