【スト5コラボ】リュウ・春麗・豪鬼・かりん・ネカリの性能考察

スト5コラボ

遂に来てしまいました。
現環境を容赦なくぶち壊すコラボ!
まあ、間違いなくそろそろ来るとは思っていたから覚悟はできていたけれど・・・。

しかも今回のコラボガチャは激渋の様子、なので大人しく撤退します。
まあこれまでの運営のやり方からして、1ヵ月も経たないうちにまた新たなぶっ壊れキャラを出してくることでしょう。
それまではひたすら我慢かなぁ・・・(´・ω・‘)

正直コラボキャラの性能考察は全く気乗りしませんw
まあでも一応はやっておくとしましょう。

リュウ

リュウ

今回の目玉キャラ。
ステータスは四皇と同等です。
ガチャからの排出率はビックリするほど低いと思います・・・。

使用スキル

「真空竜巻旋風脚」(CT100秒・HIT数5)

攻撃力/魔法力が最も高い敵2体に、2,000の貫通固定ダメージを与える。
追加でバフターンを3ターン減少させる。
対象が麻痺状態なら、1,000の追加固定ダメージを与える。

攻撃範囲が2体で威力は2,000、それ程脅威ではなさそうです。
ココノエや猿みたいに、〇〇%の物理ダメージ+固定ダメージとかだったら強力だったと思うケド。

ただそれよりも厄介なのが、ホーミングでバフターンを3ターンも減少させてくること。
バリスタ・テオの暴走を一発で吹き飛ばしてきます。
新キャラとして登場したばっかりのバリスタが・・・(´;ω;‘)

また、最近勢いを付けてきたスパイクも牽制できてしまう。
攻撃範囲が2体だから、後列にいるキャラ+前列の火力が高いキャラに攻撃が行く訳で、そうなると自前で火力を60%上げているスパイクは前列でも攻撃対象になりやすい。
するとスパイクの全ダメージ免疫&状態異常免疫を一発で剥がすことができる。

クリス・ルディ・カルマ・スパイク+アタッカーでパーティを組んでいる人にとって、このバフ減少スキルはかなり厄介なんじゃないかと思います。

でも悟空相手にはあまり有効ではなさそう。
猿の時代はまだまだ続きそうです。

「電刃波動拳」(CT120秒・HIT数4)

敵全体に110%の物理ダメージを与える。
味方全体に全ダメージ1回分無効の効果を付与する。

まさに攻防一体のスキル。強い、ずるい。

このダメージ1回分無効が付いている状態で敵の悟空の「必殺の分身術」をくらった場合、防御無視140%の魔法ダメージを無効にして1,000の固定ダメージを受けるようにするんですよね・・・。
だからこのスキルが発動すればどんな攻撃でもほぼ凌げるようになる訳です。

攻撃範囲は全体でHIT数は4なので、ココノエやリンの複数免疫を削るのはもちろん、後列のバリスタの免疫も剥がしやすい。
序盤で発動すればそれだけで一気にアドバンテージを取れる優秀なスキル・・・です。
やー、ほんとずるいw

持続スキル

【心眼】

クールタイム増加免疫。
全攻撃確定ブロック。
パーティに自分を含め万能型キャラが2体以上いる場合、敵全体の防御力を60%減少させる。

クールタイム増加免疫は初登場。
そのうち出るかもとは思っていたけど、コラボキャラから出るんかーい!

スパイク意識なのかな~って思いました。
スパイクの全体攻撃「蒼氷爆打」を受けた後、必ずリュウが行動することができる。
その時にリュウが何かしらのスキルを使うことが出来れば、敵に連続でスキルを使われるのを防ぐことができる訳です。
それだけでもスパイク使いのスパイカー達にとっては嫌らしい存在になるのかと。

また、条件付きだけど敵の防御力を60%も下げる持続スキルが強力過ぎる。
これがあるだけで味方の火力がグーーーンと伸びます。やばいです。
SPキャラのほとんどが万能型だから万能型編成に困ることは無いだろうし、ほぼ終盤まで機能し続けるでしょう。

しかもしかも全ての攻撃をブロックするという・・・。
もうね、これはやり過ぎw
クリティカルが絶対に入らないから、どんな攻撃をしてもなかなか体力を削れない。
せめてルディみたいにターン制にしておくか、普通に全ダメージ免疫にしておけばいいのに。

完全にぶっ壊れ性能です。
まともにやり合うにはクリスの即死+スパイクの凍結に頼るしかないのかも。
それか悟空ワンバックに火力マシマシで速攻勝負かなあ・・・。

春麗

春麗

ボス戦「黒鉄の捕食者」のアタッカー。
はぁ・・・、まさかアタッカーをコラボから出すなんて(´・д・`)

ボス戦トップランカーは全員春麗を使っているようです。

使用スキル

「百裂脚」(CT110秒・HIT数5)

敵全体に100%の物理ダメージを与える。
3ターンの間、自分の弱点攻撃率を60%上昇させる。

シャオは持続スキルによって弱点攻撃率を60%上昇させていましたが、春麗は一度このスキルを挟む必要があります。
ポジティブバフ削除でスキル効果を消された後、もう一度このスキルを使用する必要があるので、シャオよりは手間がかかると言えます。

けど、春麗の方が圧倒的に火力が出ているみたい。
ちなみに装備は覚醒弱点攻撃武器1個と、覚醒敏捷武器1個。
宝石は吸血・ダメージ量・クリダメがデフォみたいですよ。

「鳳翼扇」(CT40秒・HIT5数)

敵2体に150%の物理ダメージを与える。
黒鉄の捕食者には500%の追加物理ダメージを与える。
どちらも確定クリティカル。

シャオはCT35秒の単体280%で、とても低い確率で600%の追加ダメージ。
数値はシャオの方が上ですが、確定で追加ダメージを入れられる春麗の方が良いのは明白。

黒鉄の捕食者が始まってまだ1シーズンも経たないうちにこんなの出しちゃうとか・・・。
ひどい。

この先ボス戦マスターリーグのボーダーがどこになるかはわかりませんが、これまで以上に険しくなるに違いない。
ルーン完凸シャオがいるなら恐らくマスターリーグ残留はできるだろうけど、シャオを持っていない人は・・・。
もしくはセインで頑張ろうとしている人は・・・。
はぁ、困ったものです。

持続スキル

【錬気功】

全攻撃確定クリティカル。
自分に6ターンの減少効果免疫付与。

減少効果免疫を自前で用意できるので、アクセを自由に付けられるのがシャオとの決定的な違い。
これでクリダメ30%アップの破壊のイヤリングを付ければ火力爆上がり。

うん・・・もう何も言うことは無い。笑

豪鬼

豪鬼

こちらはボス戦「紅孩児」のサポートキャラ。
これくらいの性能で出すならまだ納得できた。

使用スキル

「赤鴉豪焦破」(CT100秒・HIT数3)

敵3体に140%の物理ダメージを与える。
追加で2ターンの間、全味方の攻撃力とクリダメを35%上昇させる。

虎白とほぼ同じスキル。
攻撃範囲が狭い分、虎白よりも威力は高め。
バフ効果は全く同じです。

虎白と交代で豪鬼を連れて行けということですね。

「瞬獄殺」(CT110秒・HIT数5)

敵3体に140%の物理ダメージを与える。
追加で2ターンの間、対象の被ダメ量を50%上昇させる。
紅孩児には20,000の固定ダメージを与える。

こちらも虎白と同じようなスキル。
バフ効果は全く同じ。

紅孩児に与える20,000の固定ダメージはかなり大きいでしょうね。
少なくとも30位以内の激戦区を勝ち上がるには豪鬼は必須キャラになるのでしょう。

マスターリーグ残留にはあまり影響はない・・・と思います。

持続スキル

【羅漢】

自分に対する物理ダメージを40%減少する。
全味方に6ターンの麻痺免疫付与。

物理ダメージをカットできるけれど、紅孩児のスキルって貫通効果あるんですよね。
だからダメージ減少効果は無効化されちゃうんだけど・・・どうなんだろ?
まあ通常攻撃に関してはしっかり40%軽減できるから、一応虎白よりは耐久力があると言えるのかな?

一応攻城戦に連れて行くという選択肢もあります。
セブンナイツの攻撃は全て物理ダメージだから、全体攻撃スキルのダメージを軽減することができる。
そのための物理ダメージカットなのかな?
でも攻城戦用キャラは別に居るしなあ・・・。

かりん

かりん

こちらは攻城戦用キャラ。
クリティカル攻撃の「当たれ!!」が好き。笑

使用スキル

「無尽脚」(CT85秒・HIT数4)

敵3体に140%の物理ダメージを与える。
追加で対象の被ダメージ量を50%上昇させる。

虎白と役割が被っているので、虎白と交代で出す感じなのでしょう。
フレイチェルの需要がまた一気に増えそうです。

「霸道六式 霸者之型」(CT60秒・HIT数4)

敵4体に120%の物理ダメージを与える。
対象のターン制バフを2ターン減少させる。
攻城戦セブンナイツに8,000の固定ダメージを与える。

クールタイムはしっかり60秒。
完全にルディ戦に合わせてきてますね~。

ルークの「陣形作り」のバフターンは6ターンなので、こっちはジェイクのポジバフ削除で解除しつつ、
ルディの「守護領域」はかりんのこのスキルで解除していくという立ち回りになるのでしょう。
やりやすくはなると思います。

それに固定8,000ダメージってかなり大きい。
スキル回しの合間合間にどうやって組み込んでいくかが更なる高みを目指す上でポイントになるんでしょうか?

いや、というか・・・この考え方自体がおかしいのかw
8,000ダメージを与えられるからより早く40万を達成できる!
うん、これはそういうことです。笑

持続スキル

【神月流紅蓮の型】

自分に全体攻撃に対する免疫を4ターン付与する。
味方全体に4ターンの感電免疫と沈黙免疫を付与する。

感電&沈黙免疫を付与できるので、火曜のアイリーン戦と木曜のデロンズ戦で主に使うことになりそうです。
あとルディ戦でもね。

2戦目でパスカルが動いた直後に虎白でクリダメを上げて、反撃やらアラゴンのスキルやらで吹っ飛ばしてもらった後にフレイチェル召喚。
その後パスカルのターンが回って来る前に3戦目に突入して、あとはいつも通りって感じがベストになるのかな?
これならパスカルに2ターン目が回ってくるまでは最高火力を維持できてかつジェイク&かりんの固定ダメージでガンガンいける・・・。

また、自分に全体攻撃に対するダメージ無効があるので、低凸でも運用できそうです。
もちろん反撃1発分くらいは耐えなきゃダメですけどね。
いや、でもカルマと一緒に連れて行くなら反撃も気にしなくて良い訳で・・・。

そう考えるとやはり、パスカル持っていない人向けの救済措置的なキャラなのかな?

ネカリ

ネカリ

一番出やすいと評判のネカリ。
出やすいってことはハズレキャラ?
ネカリがハズレでいいの?笑

使用スキル

「円盤の導き」(CT110秒・HIT数3)

敵4体に120%の物理ダメージを与える。
味方全員に2ターンの被ダメージ30%減少効果を付与する。

なんとも微妙なスキル。
先述の通りダメージ減少効果は貫通で無効化されるから、武松みたいに防御力上昇の方が強い。
正直使いどころがどこなのかわかりませんw

「魂の献上」(CT80秒・HIT数2)

敵全体に確定クリティカルの100%の物理ダメージを与える。
対象が少なくなるごとに30%ずつ威力が上昇する。

貫通が無い時点でちょっと・・・ってのが正直なところ。
ラグナみたいに深淵で使えそうにありません。
攻撃型だから基礎ステータスの攻撃力は高めだし、スキルの威力はなかなか強力なんだけどね。

持続スキル

【力の奔流】

味方のクリティカルダメージを60%上昇させる。
味方全員に4ターンの火傷免疫を付与する。

一般レイドかーーーーーい!!!

え?いまさらっすか?
武松のクリダメ50%アップと10%しか変わらないんですが・・・。笑

とはいえ、クリダメ上昇率が全キャラ中トップならば十分価値はあると思います。
残念ながら置物としてだけど。

一般レイドをはじめとして、マルチレイドでもパスカルパに組み込むことは出来そう。
他にも深淵で置物としての利用価値が出てくる可能性も・・・無くも無いかな。

あとは・・・、うーん・・・
・・・それくらい?笑

回せるなら回したいのが本音

リュウと春麗が欲しい!回せるなら回したい!!
でも!闇が!深すぎる!

なので撤退します。
しばらくは細々とやっていくことになりそう。
まあでもね、1ヵ月後ぐらいにきっともっとすごいのがきますよ!きっと!

それではまた次回。

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