【遂にコラボ覚醒!!】覚醒ダンテ&バージルの性能考察

ダンテ&バージル覚醒

ご無沙汰しております。
諸々更新が滞ってしまって申し訳ない。

今回のアプデは初のコラボキャラ覚醒!
コラボスルー勢にとってはコラボキャラの覚醒なんてほぼ関係のない話です。笑
せめて環境をまるごとひっくり返すようなぶっ壊れキャラが出ないよう祈るばかり・・・。

ただ「ダンテとバージルが来週覚醒します!」と言ってコラボガチャを復刻させておいて、肝心の覚醒後の性能については全くのノータッチだったのは気になっていたんですよね。
ただタイミングが合わなかっただけなのか、あるいは・・・

覚醒後の性能はそんなに強くないとか?いやまさかね・・・。

ということで覚醒ダンテと覚醒バージルの性能考察、やっていきましょう!

覚醒ダンテ

覚醒ダンテ

デビルメイクライはゲーム名を知っているくらいだから、この戦隊モノに出てくるようなダンテはよくわからない。笑

初のコラボキャラ覚醒ってことで、やっぱり超強力なスキルを持っているんだろうな・・・。
敵を一気に殲滅できるようなアタッカーで、色々便利なスキルなんだろうな・・・。

使用スキル

「オーバードライブ」(CT80秒・HIT数3×2)

敵4体に防御無視の60%の物理ダメージを2回与える。
与えたダメージの20%分回復する。

おぉ・・・んん??
攻撃範囲が4体なのに威力はたったの120%なの?
防御無視とはいえど、吸血ができるとはいえど、さすがにこれはショボすぎない?笑

だってミコだって75%×2の防御無視+最大HPの割合ダメージだよ?
キリエルだって70%×2で防御無視あってかつバフターン減少だよ?
カイルなんて確定クリがあったりしてもっと強いよ?
というかリンだって55%×2だけど確定クリでポジバフ削除だよ?

えぇ、本当にこの性能でいいの?笑
クールタイムも特別短い訳でもないし、貫通もなければバフ減少もない。
ただ敵の複数免疫を削るだけのスキルじゃないですか。

だけど攻撃範囲は4体だから肝心のカイルには届きにくいし、ダメージ判定は6回しかないから当たれば一気に免疫を削り切れるって訳でもない。
あれー?このスキル褒めるところが1個もないぞ?

き、きっと他のスキルが強いんだよ!うんうん!
ゴミスキルが1個あるだけで使い勝手はかなり悪くなるけど、そうに違いないよ!
だって初の覚醒コラボキャラだもん!

「エリアルドライブ」(CT100秒・HIT数4×2)

敵4体に70%の物理ダメージを2回与える。
2ターンの間、対象のクリティカルダメージを30%減少させる。

んおぉ・・・これは・・・。

酷すぎる。

貫通もバフ減もいれないで、なんでクリダメ30%減少?地味すぎるだろ!!
耐久パにとってクリダメ下げられても痛くもかゆくもないよ!
カイルパにとってはそもそも火力過多な状況だしクラハンでクリダメ50%上がってるからほぼ影響ないよ!
そんでミコには効果無いよ!!

どう考えても役に立たないだろ!!

というかそもそもなんで攻撃範囲4体なん?そんでなんで威力たったの140%?
覚醒キャラなのにこの性能はひどすぎるだろ!!
深淵でも使い道ないよこんなの!!

攻撃範囲狭いくせに威力はしょぼい。
追加効果はほぼ役に立たない。
状態異常はない。貫通もない。バフ減もできない。

HIT数だけが多いから、カイルパが相手の場合に前衛の複数免疫を剥がすのに有効。それだけ。
覚醒キャラとしてこれは如何なものかと・・・。
言ってしまえばキリエルの劣化版じゃん。

覚醒スキル

【ダンスマカブル】(HIT数4×2)

敵全体に1,400の固定ダメージを2回与える。
自分の体力を60%回復する。
覚醒ゲージが早く溜まる。

どこまでもHIT数を重視したかのような性能。
でもこれはなかなか強いと思います。

HIT数が多くてダメージ判定は8回分、そして全体攻撃だからカイルにも届く。
覚醒スキルを使う頃にはある程度敵の複数免疫も剥がれているから、完全に防がれるということは無いでしょう。

耐久パ相手ならクリスやミコに良いダメージを与えられるし、カリンがいる場合は確実に回復行動をとらせることができるから無駄打ちにはならない。
しかしスパイクやカルマのダメージ免疫を剥がす前に覚醒スキルを使ってしまった場合はもったいない感じになっちゃうかも。いや、実際もったいなくはないんだけどね。

やっぱり性能自体は悪くない。
しかし・・・覚醒ゲージを溜まりやすくする必要性あった?
「とりあえずつけときました!」って感じしかしない。笑

だって自身の体力を60%回復できるのに、早打ちする意味ある?
貫通効果がある訳じゃないのに、敵の免疫を剥がす前に使う可能性を高めてどうするの?
運営本当にちゃんと考えてる?

こうなってくると、もはやアリーナのために実装したとは思えないレベル。
かといって他のコンテンツで使えそうな感じもしないしなぁ。
燃える火鳥の心臓でいけるかもって一瞬考えたけどやっぱりダメそう。

持続スキル

【デビルハンター】

複数免疫4回分付与。
味方全員の攻撃力を50%上昇させる。
自分を含めパーティ内に攻撃型キャラが3人以上居る場合、あらゆるダメージを自分の最大HP30%分までに軽減する。

まず覚醒スニッパーと同等でないのがおかしい。
なぜ複数免疫が5回じゃなくて4回?
なぜ攻撃力の増加量が60%でなく50%?
そこを抑える意味がよくわからない、反撃率を減少させられない分完全に覚醒スニッパーの劣化じゃん。

そして極めつけはコレ。
攻撃型3体以上編成の条件。
こんなのカイルパーティでしか機能しないじゃん。
今の環境において攻撃型を3体以上もいれられる編成なんてカイルパーティぐらいしかない。
どうしてわざわざ縛りを作って使い辛くするのか。謎。

まあ一応ミコアッタカーのパーティに攻撃型詰め込んで戦うっていう戦略もあるだろうけど、それなら素直にテンプレカイルパで戦った方が勝てると思う。

これ完全に調整ミスでしょ・・・。運営ちゃんとテストしたのかなぁ。
これなら暴走が残ってて丁度いいくらいだったと思うんだけど・・・。
全然魅力を感じないよ。期待値が高かった分尚更にね。

覚醒バージル

覚醒バージル

動画でボス戦キャラになると勝手に予想していましたが、やっぱりそうなりましたね。
まあアタッカーなのだろうと思っていたんだけどね・・・、まさかサポートキャラになるとは。

使用スキル

「閻魔刀連斬・参」(CT80秒・HIT数5)

敵2体に貫通効果のある200%の物理ダメージを与える。
ボス戦「破壊の魔人」には20,000の追加固定ダメージを与える。

それだけ?

実質20,000+αのスコアを伸ばすためだけのスキルじゃん。
だったらアタッカーのデイジーの「炎扇」使うわ。
そっちの方が絶対ダメージ出るもん。

もっと言うなら、デイジーのスキルとボジバフ削除スキルを使っていく中で、このスキルを間に挟む余地はほとんど無い。
覚醒カリンやカロンなどでクールタイムを短縮していくなら、尚更使わない。
つまり何のためにあるのかわからない。

「疾走居合」(CT90秒・HIT数1)

敵2体に200%の物理ダメージを与える。
対象のポジティブバフを削除する。
ボス戦「破壊の魔人」には20,000の追加固定ダメージを与える。

ポジバフ削除しつつも固定ダメージを与えていける。
うーん、まあスコアの底上げにはなるだろうけど・・・。

クールタイム90秒ってマジ?

90秒じゃ破壊の魔人の防御力大幅アップに合わせて打ち込めなくないか?
60秒で結構ギリギリだったし、むしろ即死解除の関係でタイミング良く打ち込めなくて間に合わなくなることすらあるし。
90秒じゃ覚醒カリンの20秒のクールタイム短縮いれないと絶対無理でしょ。

いやまあ、ジョーカーも連れて行けばポジバフ要員が2体になるから難なくスキル回しできるだろうけど・・・。
え?コラボガチャ引いてさらに覚醒させた結果コレ?笑

覚醒スキル

【次元斬・絶】(HIT数3)

敵3体に250%の物理ダメージを与える。
3ターンの間対象の防御力を80%減少させ、自分の反撃率を50%上昇させる。

うーーーーん。
覚醒スキルのくせに威力が低い気がするのは置いといて・・・。

とにかく地味。

これってボス戦じゃなくて攻城戦用のスキルなの?って疑うレベル。
いや、多分ボス戦のためのスキルなんだろうけどねw

防御力80%減少はレイチェルのカイザーフェニックスと同等。
だからレイチェルを連れて行く必要が無くなる訳だけど・・・。
すると敵の与ダメージ量を下げられなくなる分体力の管理が難しくなってしまう。

だから結局ジョーカーを連れて行かざるを得ない。
敵の被ダメ量を上げるためにもジョーカーは必要になる訳だけれど、感電対策ができればセラを連れて行けるというとか、そういう感じではなさそう。
つまり覚醒バージルを連れて行けばパーティ構築の幅が広がるかと言えばそういう訳でもないみたい。
うーん、そんなもんでいいのかな?

持続スキル

【魔剣士】

全味方に6ターンの3体攻撃免疫付与。
自分に反射免疫付与。
ノーマル攻撃(通常攻撃・追加攻撃・反撃)時に弱点攻撃が適用された場合、ボス戦「破壊の魔人」に10,000の固定ダメージを与える。

こりゃまたなんとも・・・。
運ゲー要素満載の性能でぶっこんできましたね。

3体攻撃免疫を付与できるからジェイクを連れて行く必要ナシ。
反射免疫もしっかりあるから固定ダメ反射でやられるとかいう心配は皆無。

問題はノーマル攻撃時の固定10,000ダメージ。
どうしてもボス戦の上位争いを運ゲーにさせたいみたいですねえ。

まず前提として弱点攻撃が適用されなきゃ固定ダメージが入らないので、武器は当然弱点ガン積み。
覚醒装備と四皇宝石で固めれば弱点攻撃率92%になるので、まあそれは良いでしょう。
問題は追加攻撃が上手く発生するかどうか。これに尽きます。
通常攻撃時の後の追加攻撃・スキル発動後の追加攻撃・・・、敏捷武器を装備できないからかなり低確率です。

もうひとつ、反撃が発生するかどうかも関わってきます。
反撃率に関しては、防具ひとつと宝石に加えて覚醒スキル発動後の反撃率50%アップを合わせれば、反撃率を100%まで持っていくことができます。
問題は「破壊の魔人」のスキルがバージルに当たるかどうか。

「破壊の魔人」の通常スキルは3種類、全体攻撃と3体攻撃と2体攻撃です。
2分10秒経過で3体攻撃、5分経過で全体攻撃の特殊スキルを使用します。
バージルを3番の位置に配置すれば、全体攻撃と3体攻撃に対しては確実に反撃することができます。
しかし2体攻撃に対しては完全に運。
2体攻撃が上手いことバージルにあたるかどうかでスコアが1万変わる訳ですなあ。ひえぇ。

そういう訳で、バージルを使うなら武器解放をして装備を2つ付けられるようにしなければなりません。
もちろんHP防具も付けないとあっという間にやられちゃうので、防具解放もして反撃・HP防具を装備する必要があるでしょう。
レベルは36で、HP&防御力ルーンを5まで持っていけば最後まで耐えられるかな?ってレベル。

・・・

やっべぇ全然魅力を感じない。

 覚醒キャラでこの性能はヒドイ

以上、さんごくの新キャラ考察でした!
ひどかった!!!!

なんというか・・・あまりにも期待外れというか・・・
「コラボキャラなのにこんなにショボくて良いんですか?」
ってのが正直な感想です。笑

もうこれ以上は言うまい!
また次回!!

One Response to “【遂にコラボ覚醒!!】覚醒ダンテ&バージルの性能考察”

  1. 本体コラボキャラなんてこんなものでいいというか、環境を変えるほど強かったのがおかしいんですよ。
    つい最近ある別のブラウザーゲームが
    ある作品とコラボしたのですが、
    その追加キャラの一体がすべての既存のキャラを凌駕する性能でもうこいつだけでいいやん状態までぶち壊してしまったんですよ。それり習ったわけじゃないとは当然思いますが、コラボキャラがスタメンにいて当然というのがやっぱりゲームの寿命を縮めると思います。本家でもDMCコラボ前にブリーチがコラボが来ていてあまりに強すぎてアクティブユーザーが三割減少するという大惨事を起こしたので、その影響もあってコラボを強くしないと方向性にしたんだと思います

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