アンテ

性能モリモリ!パーティの攻撃も防御もサポートするバフキャラ!

そんな感じの新キャラ”アンテ”の性能考察!

『ハイドリッパー』という新勢力から登場しましたが、どうやらハイドリッパーは今のところアンテだけみたい。

テラパイオンのアリムと同じ。ひとりぼっちだね・・・。

いつか仲間も登場するのでしょうか?それとも先にサービスしゅうry・・・

いや、そんなことはどうでもよくて!

アンテの性能考察!やっていきましょう!

持続スキル

次元を開く者

  • 自分に機敏な動きを適用
  • 自分に貫通を含む全ダメ―ジ免疫を9ターン付与(50レベル)
  • 倒れた時HP100%で1回復活
  • 全味方に覚醒ゲージ調整免疫付与
  • 全味方に反射免疫付与
  • 自分と、防御力が最も高い味方2体に”次元移動効果”を2回分付与

箇条書きにするとほんとてんこ盛りw

やっぱり特筆すべきは”次元移動効果”!!

これはアリムの”現実操作”の上位互換と言っていいでしょう。

効果の内容は「HP以上のダメージを受けた場合、HPが100%まで回復する」という、ゾンビ製造スキルです。

アリムの現実操作と違う点は、通常攻撃・スキル攻撃を8回受けても消滅しないというところ。

ジェラードの神話3にあるような回復量減少効果の影響は受けませんが、回復不可効果はしっかり効きまする。

消し飛ばすにはポジバフ解除を撃つか、素直にダメージを与えて2回分の回復を使わせるしかありませぬ。つえぇ。

ただ色々と対策のしようはあって、不滅リングの「通常攻撃時、対象のポジティブバフを解除する」を使えばOK。

先制で通常攻撃をするキャラに先のリングを付けておけば、戦闘開始直後から次元移動効果の引っぺがしチャンスが生まれます。

個人的には通常攻撃で3体に攻撃できるスクルドが良いかも?

別にスクルドじゃなくとも、単体攻撃でも良いならジェラードでも良いかも?

はたまた、反撃担当のレギンレイヴにポジバフ解除をつけておくのも良いかも?

色々な戦略が当てはまりそうですね。

あと最初勘違いしていたんだけど、この次元移動効果って自分とそれ以外の味方2体に付与できるんだよね。

そう、自分にもしっかりゾンビ回復つけてるんだよね。それでいて復活もするんだね。

これならばそう易々と吹っ飛ばされることはなさそうだ。

機敏だからダメージも大幅に軽減できるし、むしろ耐久にいたらしぶとく生き残ってそう。ひぃぃ。

反射免疫、それはパーティに必要不可欠のスキル

反射免疫はちゃんと張っておかないと、反射ダメージがどんどん蓄積して思わぬダメージになることも。

今の環境だと、反射を持っているキャラといえばロージー。それと孫悟空。

そして反射免疫を持っているキャラはといえば、孫悟空・ミスト・スルト、ジェラードの神話2くらいかな。

ともすれば、まあアンテは孫悟空かミストと入れ替えるのが無難かな。

どう考えてもアンテの方が出来る事が多いもんね。

新要素!覚醒ゲージ調整免疫!

復活阻止が怖い?それなら撃たせなければいいじゃない。

ができなくなるねw

覚醒ゲージ減少を持っているキャラはファイの神話攻撃や、セージの覚醒スキル。

あとは不滅リングの覚醒ゲージ20%減少っていうのもあるよね。

そして強い覚醒スキルを持っているのは、ジェラードの復活阻止、レギンレイブの回復&スキル免疫付与、ロージーの亡霊の呪い等々・・・。

基本的に覚醒スキルは強い。一部を除いて。

そんな強力なスキルの発動タイミングを少しでも遅らせるという点で、覚醒ゲージ減少はちょくちょく使われていたのだけれど、アンテの登場でそれもあまり考える必要がなくなったかもしれない。

特にレギンレイブの覚醒スキルは打つだけで爆アドだから、その点でアンテとの親和性は高いかも。

なんだけど、アンテが倒されれば当然覚醒ゲージ減少免疫もなくなるんよね。

だから最後まで生き残りやすいキャラに覚醒ゲージ減少リングを持たせておけば、一定の活躍はするかもしれません。

使用スキル

次元疾走
(CT:80秒,HIT数4,判定数4)

  • 敵全体に200%×4の魔法ダメージを与える(防御無視)
  • 回復不可効果を2回分付与する

えっ!?回復不可を2回分も!?

できらぁ!!

・・・。

特に何も言うことがなく強い。

戦闘の序盤でも中盤でも使ったら強い。

しかもHIT数4回だからレギンやジェラード等の『受けたダメージを最大HPの〇〇まで減らす』を持っている敵にもちゃんとダメージを与えられる。

さらに防御無視だから火力も高め!

ダメージ高めの回復不可→早速回復1回目阻止→追加攻撃で弱点発動→最も弱っているキャラに攻撃するからさらに回復2回目阻止。

あー強い。この黄金パターン絶対強いわー。これ強いわぁーー。

ひいてはそのクールタイム、なんと80秒也!

回復不可で敵の主要キャラを一息に落とすチャンスが作れるこのスキル・・・、なかなかえげつないと思います。

とはいえ、レギンレイブが居るうちは頻繁にネガティブバフ削除をされてしまうから、2回分の強みを発揮する前に消し去られてしまうかも。

いや逆に、このスキルに上手く対応できるようにレギンレイブを運用する必要がありそうです。

次元跳躍
(CT:120秒,HIT数4,判定数4)

  • 敵全体に200%×4の魔法ダメージを与える(貫通)
  • 対象が少なくなるごとにダメージが50%上昇
  • スキルクールタイムを30秒延長

嫌がらせのようなクールタイム延長効果

もはや邪魔することしか考えていないかのようなスキル編成。

と言っても、スキルクールタイム延長は対策の仕方によっては利用することができるのだ!

まぁボス戦宝石でクールタイム延長免疫をつけておくだけなんだけど・・・、こうしておけばクールタイム延長免疫を持っているキャラが、このスキルを受けた後に確定で動くことができる、という算段です。

ただしそうすると自ずと神話ボス戦宝石を3つ装備できなくなるので、日輪セットだと敏捷が犠牲に・・・。

最速にしてスキル先制を重視するのなら、クールタイム延長免疫がつけられるのはパーティ内の防御リーダーに制限されてしまう。

そんなことせずとも、クールタイムが延長されようが覚醒スキルは撃ち込めるので、特段対策をしないというのも手かもしれないね。

覚醒スキル

無限亀裂
(ゲージ速度:速,HIT数4,判定数12)

  • 敵全体に250%×3の魔法ダメージを与える(貫通)
  • 確定クリティカル
  • 2ターンの復活阻止効果を付与(50レベル)
  • 50%のカラミティ効果(ダメージ)を与える

50%のカラミティとかでかすぎません?

カラミティ効果は『敵全員の最大HPの合計の〇〇%のダメージを、対象に割り振って与える』という、ダメージソースのおばけスキル。

必撃と同じ扱いなので、防御力とか免疫とか最大HPの〇〇で減らす、みたいな効果を一切受けません。

セージは20%だったのに対してアンテは50%。

単純に考えたら、敵全員のHPを半分以下まで減らすダメージが保証されているって感じ。

こんなんどう考えても強いやん!!

しかも貫通&確定クリティカル。

セージなどの全ダメージ免疫を持っている敵にもちゃんとダメージは通るし、確定クリティカルだからロージーパにもブロックされない。

とにかくめちゃんこ火力の出そうなスキルとなっております。

復活阻止まで持ってんのかい!

復活阻止って当分はジェラードの固有スキルみたいな扱いなんだろうと思いませんでした?

まさかね、まさか、ジェラードの次の次のSPキャラに復活阻止持たせるなんてね・・・。

とはいえ、レギンレイヴのおかげでネガティブバフ削除がある程度やりやすくなっている今、復活阻止スキル持ちを2体作るっていうのはなかなか面白い調整なんじゃないかとも思う訳です。

まずジェラードで覚醒スキルを撃ち、その後なんやかんやして良い頃合いでアンテの覚醒スキルを撃つ!

先述の通り火力は申し分なく出るはずだから、2段構えの復活阻止で今まで倒し切れなかった敵も倒せるようになるかもしれない。

そうなると、覚醒スキルを撃つタイミングが大切になってきますね。

その辺の調整を操作ができないセブンアイツというゲームでどうやっていくか・・・、色々と試行錯誤するのが楽しみ!

神話スキル

オプション1

  • 対象に300%の魔法ダメージ
  • さらに200%×2の魔法ダメージ(貫通)
  • 覚醒ゲージを全て減少させる

アンテがいる環境のうちはまぁ使う事はないでしょう。

アンテ自身が全味方に覚醒ゲージ調整免疫を付与するからね。

オプション2

  • 味方の後列キャラの弱点攻撃率を80%上昇
  • 味方の後列キャラのクリティカル率を50%上昇

味方の後列キャラのみ弱点攻撃率を上げられるのが素晴らしいところ。

弱点攻撃率が高ければスキルを使用する確率が高まるからね。

この神話スキルを選んでおけば、自ずと後列キャラのスキル使用率が上がるという訳です。

後列キャラの弱点攻撃率を上げられるキャラといえばミスト。

反射免疫の絡みもあるし、敏捷パだったらミストとアンテを交代させればすっぽり収まりそう。

ただミストと異なるのが、弱点攻撃ダメージでなく、アンテはクリティカル率を上げるという点。

クリ率が上がるとロージーパのプロックをかき消すことができるし、クリが入ればそもそもダメージが伸びるし、弱ダメよりもクリ率の方が良さそう。

覚醒メルパロを使うならペットの効果でクリ率60%上がるし、この神話スキルと合わせればクリ率110%!

ファイが敵のクリ率50%減少の神話スキルを持っているけど、それと差し引いてもクリ率は60%を維持できます。

敵が教本でクリ率を20%下げていなければ、こちらは差し引き10%上げられるから合計で70%。いいね!

ロージーパを想定すると、このオプションはかなり刺さるんじゃないかと思います。

オプション3

  • 全味方の弱点攻撃ダメージを60%上昇
  • 全味方のクリティカルダメージを60%上昇

これはスルトの神話2と全く同じ。

ボス戦などのPVEでも使えるって感じかな。

スルトは味方の神話攻撃の確率を上げられるし、味方の魔法力も上げることが出来る。

一方でアンテは次元移動で味方の耐久力をめっちゃ底上げできる。

この辺の使い分けで編成が変わりそう。

意外だったのは、OP2もOP3も両方とも火力底上げ系の内容で、耐久寄りのスキルが無いということ。

まあ強いて言えばOP1の覚醒ゲージ減少が耐久といえばそうなるのかな?

アンテは火力パだけじゃなくて耐久パでも活躍しそうな性能だし、いつかOP1を使う日も来るかもしれないね。

ここ最近は新キャラの性能モリモリだけど、アンテは良い調整な気がする

ということで、久しぶりの新キャラ考察でした~!!

久しぶりに書いたからすごい時間かかったし、1キャラが持つ性能が多すぎて大変だったw

ちょっとでも皆の役に立てば幸いです!

それではまた次回♪

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